シナリオの役割

「抜きゲのシナリオなんかどうでもいい」と言われて、シナリオに全く力を入れないのは簡単なんです。しかし、ストーリーのないゲームは作ることができません。それはどんなゲームにもあって、その出来ひとつで全体の品質を決定付けかねない程の存在感を放つものです。

例えばファミコンのスーパーマリオブラザーズは、極端に言えばひたすら右に向かって進んでいくだけです。発売当時、多くの子どもはマリオの目的なんてあまり気にしなかったんじゃないでしょうか。ゲームをクリアしてようやく「ああ、このお姫様を助けるために、今まで自分は頑張ってたんだな」と実感できる。これは「ストーリーやテーマが最後に浮かび上がる」わかりやすいパターンです。

テトリスに代表されるパズルゲームも、超えるべき困難がパズルとなってユーザーの前に示されるメタフィクションだと言えるでしょう。ゲームのルールは物語で言うところの舞台設定や世界観がそっくりそのまま当てはまります。それが破綻していればそもそも成立しないし、初めからハードすぎてもついていけない。丁寧に手ほどきしながら、漬かりきった人ならではの楽しさへと導いていく。シナリオを読ませる手法と何ら変わりません。

このように、ゲームである以上「流れ」はどんなジャンルにもあって、本来はこれをより良い体験にするのが所謂「シナリオ」の役目だったはずです。挿絵のない小説ならともかく、ゲーム上でストーリーを伝えるのに必ずしもテキストを読ませる必要はありません。そもそも、ユーザーが本当に訴えていたのは「長いだけの退屈なテキストなんて読みたくない」「似たような設定なら説明はいらない」ということだったのではありませんか?

一方で、元の機能を維持したままユーザーに触れてもらう部分を省くのはとても難しいことです。何がお約束で済まされて、どういった部分を一から説明しないといけないかは、常に時代を捉えなくてはいけないのでしょうね。

シナリオは楽しく、必要な機能が満たされて、思いがけないものであればなお素晴らしい。今作もそんなシナリオに仕上がっていればいいなと思います。あ、「薬と魔法のミーリエル」シナリオ担当のyazukonneです。これからよろしくお願いしますね。